BIG to europejski projekt Erasmus +, współfinansowany przez program Unii Europejskiej Erasmus +, który koncentruje się na integracji społecznej
O projekcie
BIG to europejski projekt Erasmus +, współfinansowany przez program Unii Europejskiej Erasmus +, który koncentruje się na integracji społecznej. Projekt rozpoczął się w listopadzie 2020 i potrwa do końca grudnia 2022.
W ramach projektu Educational game: Building Inclusive environment for all Generations (BIG) tworzymy dwuwymiarową wirtualną grę. Gracz będzie mógł stawić czoła wyzwaniom, przed którymi stają bohaterowie gry np mieszkani z barierami architektonicznymi, zakupy przy równoczesnej opiece nad
dzieckiem, lub posiłek w restauracji mając słaby wzrok.
Opracujemy również metodologię warsztatów, aby wykorzystać grę w szkoleniach z udziałem osób z niepełnosprawnościami.
Będzie to dostępny publicznie, bezpłatny zasób Open Educational Resource, na platformie e-learningowej projektu wraz z potrzebnymi przewodnikami, instrukcjami oraz powiązanymi materiałami informacyjnymi further information.
Kontekst
Brak dostępności w najbliższym otoczeniu w przestrzeni publicznej oraz budynkach użyteczności publicznej czy usługowych, stanowią główne zagrożenie dla wykluczenia społecznego. Szczególnie osoby z ograniczeniami fizycznymi, psychicznymi lub społecznymi są często zaniepokojone izolacją, ale również osoby w szczególnych okolicznościach, takich jak ciąża lub posiadanie dziecka w wózku, mogą chwilowo doświadczać problemów.
Inteligentne, zdrowe i przyjazne dla osób starszych środowiska zabudowane odpowiednie dla tych grup docelowych obejmują bezpieczne i wygodne przestrzenie mieszkalne, możliwość wyjścia, przemieszczania się i powrotu do własnego budynku bez barier, dostęp do usług zdrowotnych i socjalnych oraz możliwości aktywnego uczestnictwa. w życiu społeczności. Celem gry jest nie
tylko popularyzacja dostępnego budownictwa.
03
Cele
Gra BIG ma na celu podnoszenie świadomości i przekazywanie wiedzy na temat odpowiednich środków i działań na rzecz tworzenia zdrowych i przyjaznych dla osób starszych środowisk, także z wykorzystaniem rozwiązań ICT, takich jak technologie wspomagające czy inteligentne domy.
Interesariusze w tej dziedzinie są zwykle skoncentrowani na określonych tematach i aspektach dostępności , zgodnie ze swoimi kompetencjami i doświadczeniem. Jednak skuteczne wdrożenie inteligentnych, zdrowych i przyjaznych osobom starszym środowisk wymaga holistycznego podejścia łączącego środki architektoniczne, społeczne i ICT.
Gra będzie zatem oferować doświadczenia w stosowaniu takiego podejścia. Jako wkład w wypełnienie luki między istniejącymi urządzeniami a ich zastosowaniem, BIG gra będzie wspierać uczniów w zapoznaniu się z potencjalnymi rozwiązaniami i krokami, które należy podjąć.
Nasze podejście
Opierając się na aktualnym projekcie Erasmus + Hands-on SHAFE – Smart Healthy Age-Friendly Environments (www.hands-on- shafe.eu/pl), BIG gra zostanie opracowana z zamiarem udostępnienia wyników wykonanej dotychczas pracy jako doświadczenie edukacyjne łączące element rozrywki dla szerszej grupy docelowej, a tym samym rozpowszechnianie wiedzy i knowhow na temat tworzenia zdrowego i przyjaznego osobom starszym środowiska w jak największym stopniu.
Przedstawiciele osób żyjących w środowiskach o ograniczonej dostępności, a także przyszli uczący się będą zaangażowani w działania projektu w następujący sposób: osoby z bezpośrednimi doświadczeniami w nieodpowiednim środowisku życia utrudniającym ich integrację społeczną i samodzielne życie są zapraszane do udziału w krajowych warsztatach.
Ustalenia i wnioski zostaną wykorzystane do opracowania głównej struktury gry, na temat której będą zbierane opinie decydentów, pracowników budowlanych, urbanistów i wolontariuszy podczas drugiej rundy warsztatów. Podczas projektu gra zostanie przetestowana z uczestnikami warsztatów.
Projekt rozpoczął się w listopadzie 2020 roku i potrwa do końca grudnia 2022 roku.
Grupy docelowe
Gra adresowana jest do zróżnicowanych grup docelowych, m.in:
Funkcjonariuszy samorządów (w tym koordynatorów dostępności) i organizacji opiekuńczych zaangażowanych w rozwój miast i zapobieganie wykluczeniu społecznemu.
Wolontariuszy w stowarzyszeniach społecznych, inicjatywach i Radach Seniorów działający na rzecz osób potrzebujących zdrowego i przyjaznego osobom starszym środowiska.
Osoby prywatne, takie jak nieformalni opiekunowie i osoby, które same potrzebują odpowiedniego otoczenia.
Planowane rezultaty
Dwuwymiarowa gra edukacyjna dla indywidualnych graczy
Stworzona przez osoby z doświadczeniem w zakresie braku sprzyjających zdrowiu, przyjaznych starzeniu przestrzeni typu smart.
Pięć postaci z różnego rodzaju niepełnosprawnościami lub w trudnej sytuacji, np. osoba z problemami z poruszaniem się, z demencją, ciąża, izolacja społeczna i osoba z małym dzieckiem.
Pięć różnych lokalizacji w których bohaterowie gry muszą zmierzyć się z różnymi przeciwnościami: mieszkanie, supermarket z restauracją w tej samej przestrzeni, przystanek autobusowy, plac zabaw w parku oraz ośrodek zdrowia i opieki społecznej.
Każda postać staje w obliczu wyzwań.
Aby pomóc postaci w rozwiązywaniu wyzwań, gracz musi wypełniać zadania, takie jak odpowiadanie na pytania, rozgrywanie quizu czy przenoszenie przedmiotów.
Postaci przekazują graczowi informację zwrotną i odpowiednio go nagradzją.
Zabawa i chęć ukończenia wszystkich poziomów w celu uzyskania ogólnego certyfikatu eksperta przyciągnie do rozgrywki aż do samego jej finału.
Całość opracowano w języku angielskim i przetłumaczone na niderlandzki, niemiecki, polski i portugalski:
Metodologia warsztatowa I podręcznik dla terenrów
Aby zwiększyć efekt uczenia się, grę można rozegrać na warsztatach pod
okiem trenerów lub edukatorów.
Z instrukcjami, jak korzystać z gry.
Partnerzy
Współfinansowanie
Wsparcie Komisji Europejskiej dla produkcji tej publikacji nie stanowi poparcia dla treści, które odzwierciedlają jedynie poglądy autorów, a Komisja nie może zostać pociagnięta do odpowiedzialności za jakiekolwiek wykorzystanie informacji w niej zawartych.