Willeke van Staalduinen, AFEdemy, Academy on Age-Friendly Environments in Europe B. V.
Entrevista com o professor Joost van Hoof, presidente da Urban Ageing, na Universidade de Ciências Aplicadas de Haia.
Por que se juntou ao projeto BIG?
A Universidade de Ciências Aplicadas de Haia (THUAS) foi convidada a juntar-se ao consórcio do projeto devido ao conhecimento que tem sobre cidades amigas do envelhecimento e adaptações domiciliárias para idosos. Fez sentido juntarmo-nos a este projeto multidisciplinar, pois sou presidente do Urban Ageing (Envelhecimento Urbano), trabalhando para a Faculdade de Serviço Social e Educação e para o Centro de Inovação em Saúde, e colaborando com investigadores da Faculdade de Saúde, Nutrição e Desporto. A abordagem inclusiva do jogo foi um dos atrativos da proposta desde o início.
O que mais gostou até agora no projeto? Porquê?
Em cada passo do processo houve algo valioso para a equipa. Por exemplo, trabalhar em conjunto com os estudantes para o desenvolvimento das personagens do jogo e o intercâmbio com parceiros internacionais sobre ambientes inclusivos nos diferentes países e tendo em conta cenários culturais. Mas o que foi realmente bom foi ver a versão de teste do jogo pela primeira vez. Foi tão bem feito, e as personagens e o ambiente foram desenhados lindamente. Ver o resultado do trabalho que fizemos juntos como equipa internacional foi muito gratificante.
Qual é a coisa mais importante que aprendeu ou tirou do projeto até agora? Porquê?
Especialmente trabalhar com os alunos mostrou o impacto do jogo a toda a equipa, mesmo antes de ser projetado. Os alunos da Minor Participatory Healthcare da THUAS estiveram envolvidos no desenho das personagens e envolvemos pessoas com doença ou deficiência relevante neste processo. Os alunos realmente sentiram que ter contacto direto e conversas com pessoas com uma dada doença ou deficiência enquanto criavam as personagens abriu os olhos em relação às experiências que as pessoas enfrentam no seu dia-a-dia. Estar em contacto com utilizadores finais reais abre novas perspetivas e ajuda a reduzir o estigma. Incluir experiências de pessoas reais no jogo, e seguir personagens no seu dia-a-dia e ambiente pode tornar as situações mais relacionáveis para as pessoas: os “pacientes” perdem o seu estatuto de paciente e tornam-se seres humanos comuns.
Para mim, pessoalmente, aprendi bastante sobre as diferenças culturais e arquitetónicas entre os países e a forma como os transportes públicos e os sistemas de saúde funcionam e são concebidos. Investimos muito tempo e esforço em discussões aprofundadas entre os parceiros internacionais procurando um “maior denominador comum” em termos de cenas, tanto em termos de arquitetura como de problemas que as nossas personagens enfrentavam. No final, a nossa equipa internacional acredita firmemente que o jogo deve ser reconhecível por todos os potenciais jogadores em termos de desafios encontrados e do olhar e sensação do ambiente construído.
Quais são os próximos passos em que vai trabalhar no projeto?
Organizámos dois workshops para testar o jogo com futuros jogadores e facilitadores do jogo. Estamos ansiosos para jogar o jogo com pessoas interessadas no campo dos ambientes amigos da idade, educadores de adultos e adultos e para aprender como podemos melhorar ainda mais o jogo!