O projeto BIG jogo educacional é um projeto Europeu Erasmus+ que se foca na inclusão social.
Sobre o projeto

O projeto BIG jogo educacional é um projeto Europeu Erasmus+
que se foca na inclusão social. O projeto começou em novembro de 2020 e vai decorrer até ao final de dezembro de 2022.
No projeto irá ser desenvolvido um jogo virtual bidimensional. O jogador pode enfrentar e resolver desafios das personagens no jogo, como a habitação inacessível para cadeiras de rodas, transporte de bens num carro enquanto se cuida de uma criança ou ir a um restaurante quando se tem problemas de visão.
Irá ser desenvolvida uma metodologia de workshops e formação e um manual para a utilização do jogo em sessões de formação.
Estes materiais estarão disponíveis publicamente, gratuitamente e como Recurso de Educação Livre, no e-learning do projeto, juntamente com todas as necessárias orientações, instruções e materiais relacionados com informações relevantes.
Contexto
Ambientes de difícil acesso, nomeadamente em bairros, espaços públicos e estruturas sociais e comerciais, constituem um grande risco para a exclusão social. Em particular, pessoas com restrições físicas, mentais ou sociais são muitas vezes esquecidas por aqueles que projetam esses ambientes. Além disso, pessoas em circunstâncias especificas temporárias, como a gravidez ou que passeiam um filho num carrinho de bebé podem enfrentar constrangimentos.
Smart, healthy and age-friendly built environments apt for thesAmbientes saudáveis, inteligentes e amigáveis adequados a estes grupos-alvo incluem espaços construídos que sejam seguros e confortáveis, deem a possibilidade para sair, deslocar-se e voltar ao próprio edifício sem qualquer barreira, dar acesso a serviços de saúde e sociais e oportunidades para participar altivamente na vida comunitária. A ambição do jogo vai para além do mero design acessível.
03
Objetivos
O jogo BIG pretende sensibilizar e transferir conhecimento sobre medidas e ações adequadas para a criação de ambientes que são saudáveis e construídos de forma amigável, também através da utilização de soluções TIC,
como tecnologias assistidas ou casas inteligentes.
De acordo com as experiências profissionais, os atores desta área normalmente focam-se em tópicos e áreas específicas. Mas uma implementação eficaz de ambientes inteligentes, saudáveis e amigáveis precisa de uma abordagem holística que combine medidas arquitetónicas, sociais e de TIC.
O jogo fornecerá experiências de aprendizagem aplicando esta abordagem. Como uma contribuição para colmatar as lacunas entre as ferramentas existentes e a sua aplicação, o jogo BIG irá dar suporte aos iniciados a familiarizarem-se com as possíveis soluções e etapas a serem tomadas.
Abordagem
Com base no atual projeto Erasmus+ Hands-on SHAFE – Ambientes Inteligentes, Saudáveis e Amigáveis (www.hands-on-shafe.eu/pt), o jogo BIG será desenvolvido com a intenção de disponibilizar os resultados do trabalho realizado até à data através de uma experiência lúdica de aprendizagem para um público-alvo mais amplo e, assim, espalhar o conhecimento na criação de ambientes inteligentes, saudáveis e amigáveis.
Representantes de pessoas que vivem em ambientes não inclusivos, bem como futuros educandos, serão envolvidos nas atividades do projeto da seguinte forma:
Pessoas com experiências em primeira mão em ambientes de vida inadequados que impedem a inclusão social e a vida independente serão convidadas a contribuir em workshops nacionais e as suas experiências e descobertas serão utilizadas para desenvolver a estrutura principal do jogo.
Será igualmente recolhido feedback de atores envolvidos em políticas públicas, profissionais da construção, planeadores urbanos e voluntários numa segunda ronda de workshops. Durante o projeto, o jogo será testado com os colaboradores dos workshops.
O projeto teve início em novembro de 2020 e durará até ao final de dezembro de 2022.
Grupos-Alvo
O jogo aborda diversos grupos-alvo, entre outros:

Profissionais de municípios e organizações de apoio social responsáveis pelo
desenvolvimento urbano e inclusão social.

Voluntários em organizações sociais, iniciativas e conselhos seniores que atuam no interesse de pessoas que necessitam de ambientes saudáveis, inteligente e amigáveis.

Pessoas particulares como estudantes, cuidadores informais e pessoas com necessidade de ambientes adequados às suas necessidades.
Resultados do Projeto
Jogo 2D educacional online para jogadores individuais

Uma experiência lúdica de aprendizagem.
Coproduzido por pessoas com experiências próprias na necessidade de ambientes inteligentes, saudáveis e amigáveis.
Cinco personagens com diferentes tipos de incapacidades ou outras circunstâncias, como pessoas com problemas de mobilidade, demência,
grávidas, em risco de exclusão social e pessoas com filhos pequenos. As personagens podem ser encontradas em cinco locais diferentes, como por exemplo: apartamentos, supermercados com restaurantes no mesmo espaço, paragens de autocarro, parques infantis e centros de saúde e apoio social. Cada personagem enfrentará situações desafiadoras.
De forma a auxiliar a personagem na resolução destes desafios, o jogador deverá cumprir tarefas como responder a questões, fazer um questionário ou mover objetos.
A personagem irá fornecer feedback ao jogador e este será premiado em conformidade.
A diversão de jogar e o desejo de resolver os níveis para obter um certificado geral de especialista irão incentivar o jogador a continuar e a finalizar o jogo.
Desenvolvido em Inglês e traduzido para Holandês, Alemão, Polaco e Português:
Metodologia de Workshop e manual de formação
De forma a aumentar o impacto da aprendizagem, o jogo pode ser jogado em workshops com orientação de formadores ou instrutores.
Com instruções de como utilizar o jogo.

Parceiros

Cofinanciado

O apoio da Comissão Europeia à produção desta publicação não constitui um aval do seu conteúdo, que reflete unicamente o ponto de vista dos autores, e a Comissão não pode ser considerada responsável por eventuais utilizações que possam ser feitas com as informações nela contidas.